jueves, 5 de febrero de 2015

Guía de Maestros: Marcus "El Destructor"

Volvemos con otro de los artículos de Yeray, en este caso nos trae uno sobre Marcus explicándonos su modo de jugar con él.


Marcus

            Advertir que en mi caso, Marcus solo lo concibo de una manera…pegar, pegar y pegar. Supongo que la opción del Marcus de control existe, pero en mi caso no termino de sacarle el jugo, asi que mi explicación va orientada a Marcus el Destructor ;)

            -- Habilidades:
1. Unimpeded: Moverse libremente por terreno, muy util para alguien que se pone en Wk 8 facilmente.
2. Call of the Wild: Te permite contratar cualquier Bestia del juego, lo que te da gran variedad para construir tu banda.
3. Accomplice: Muy util en esta banda, sobre todo con Myranda, como veremos más adelante.

            -- Ataque:
1. Shillelagh: Su acción de Ml6, con Rg 2, y que con Tomo haces bestia al rival, util para atacar y defenderte. En este caso y con las mejoras, hace que Marcus pase a causar como daño minimo 4, lo que lo hace muy potente en CaC.
2. Alpha: Una acción muy útil, sobre todo si la usas con tus miniaturas, ya que con un simple 8 de mascaras sale. Permite que una Bestia se active inmediatamente después de Marcus, y no cuenta como la activacion de esta miniatura, lo que te permite jugar dos veces por turno con una miniatura tuya por solo 2PA, con las opciones tacticas que eso plantea (espectacular para realizar Deliver a Message por ejemplo, o para potenciar una miniatura pegona que ya tienes trabada o que se acaba de destrabar y la quieres volver a meter en CaC).
Contra las miniaturas del rival, tiene algo mas de complicación ya que necesitas primero transformar en Bestia al rival (mediante tu trigger de Ml, o con una mejora en una acción 0) y después frente a su Wp, intentar controlarla… Es muy destructivo como queda patente, pues te permite coger al pegón rival que esta al lado de su Maestro y darle estopa con relativa facilidad, sin que lo espere, o hacerle la putada que se te ocurra con cualquiera de sus miniaturas potentes.
3. Darzees Hunt: Una de las muchas 0PA de Marcus, te permite dar a una Bestia cualquiera + a ataque y daño y - - a Df…si una de tus miniaturas va a morir próximamente, que menos que lo haga causando el mayor destrozo posible. Si bien, creo que hay otras combinaciones de 0 mas efectivas cuando cogemos las mejoras.
4. The Law of Meat: Necesitamos Mascara, pero es una acción muy util contra miniaturas rivales, incluido Maestros. Le da la condición Prey, que hace que no pueda cargar, y que solo pueda caminar si esta trabado. Si alguno de tus pegones esta cerca del Maestro rival (Blessed of December, Sabertooth, etc) y no posee una defensa muy alta, puedes dejarlo seco durante ese turno impidiendole hacer nada mas que caminar e intentar destrabarse.

            -- Defensa:
1. Defend Me (Trigger Df, Tomo): Despues de sufrir un ataque, puedes desviar los efectos a una Bestia a 3”, incluso las enemigas. Si te metes en medio de la fiesta y empiezas a hacer Bestias, hace a Marcus muy difícil de matar, y si lo escoltas con las tuyas tambien.
# 12H y Df5 no son un Maestro muy difícil de abatir, salvo por el trigger defensivo. Con una mejora puede ponerse en Df7, que no esta nada mal, y lo hace todavía mas duro, si bien contra ataques de Wp suele sufrir bastante (solo 6 y sin trigger).

            -- Acciones Tácticas: Solo con mejoras, así que las veremos más adelante.

            -- Mejoras:
1. The Trail of the Gods: Una de las limitadas, y en mi caso la que siempre utilizo. Te da una habilidad por turno, y si descartas tomos, puedes coger dos o las tres (descartando dos tomos). Las habilidades son Wk8, +2 al daño de Shilelagh y Ml Expert. Marcus el Destructor nace de esta mejora.
2. Hunger Cry: La segunda parte del Destructor surge de esta habilidad, combinada con la tercera que luego veremos. Te da dos acciones tácticas, una de 1PA, Howl, que hace que todos los modelos a 8” ganen una condición, que mejora su Wp en 2 si son bestias o lo empeora en 2 si no lo son…muy útil para transformar en Bestia al rival con la mejora que luego veremos. Además, te da una 0PA, que hace que hasta el final del turno todas las Bestias enemigas sufran – en TODOS SUS DUELOS si Marcus esta en LdV…letal para el rival sobre todo si conviertes en Bestia a su Maestro, por ejemplo.
3. Feral Instinct: El cierre y la transformación de Marcus en el Destructor. Te la habilidad Instictual, para que puedas realizar dos 0PA, y ademas gana una acción de ataque 0PA, Feral, que a 12” contra Wp, con Ca7, tranforma una miniatura en Bestia. Necesario para realizar el Alpha casi siempre, y muy util para combinarlo con la capacidad de dañar de Marcus, como explicaremos mas abajo.
4. Gods Domain: La otra mejora limitada. Da a Marcus Regeneration +1, y al igual que Trail of the Gods, te permite obtener hasta 3 habilidades, siendo en este caso + al ataque y daño de Shilelagh, +2Df y cargar por 1PA. Es muy buena no lo discuto, pero creo que la otra limitada es mejor y se adapta mucho mas a mi estilo agresivo con Marcus.

-- Mejora genéricas: En este caso, como veis utilizo 3 mejoras siempre con Marcus, así que en este caso el resto no las comento pues los slot ya están ocupados.

Las miniaturas que pueden acompañar a Marcus son muchas y variadas, no teniendo en este caso ningunas fijas, salvo Myranda. Asi que pasamos a explicar una a una las muchas opciones que te permite este Maestro.
1. Myranda, su henchman, la única que si que es de obligada contratación. Una miniatura que da + a la Df a las Bestias amigas a 3”, causa daño en golpes de destrabamiento, es Accomplice, y tiene Df7 y 7H. Además, cura Bestias con un 6, hace un daño mas que decente en CaC (2/3/5 y Poison +1) y permite que una Bestia con un 6 de mascaras realice una acción Ml (incluido Marcus). Por si esto no fuera poco, su 0PA hace que se sacrifique e invoques la Bestia Arcanista que consideres y necesites…por solo 8SS!!!! Si le añadimos Imbued Energies, hara que ademas con su sacrificio robemos 4 cartas…que mas se le puede pedir. Su mejora Skinwalker es útil si necesitas meterla en terreno rival sin que le den caña, e Imbued Protection la mete en Df8, muy útil para hacer Bodyguard.


2. Jackalope, el Totem de Marcus. Por solo 2SS es una activación barata, así que jugara muchas de las partidas. Además, si esta muerto y muere otra Bestia, vuelve aparecer, así que da mucho la tabarra durante casi toda la partida. Por ultimo, cuando carga, tienen un daño mínimo de 3, que aun con Ml4 puede dar algún susto a muchos secuaces enemigas, debido también a su habilidad Leap con un 5 de mascaras, para destrabarse y cargar.
3. Blessed of December, titular en casi todas mis listas y portadora de la mejora Pack Leader, ya que es una miniatura que suele aguantar bien gracias a su Df6, Hard to Wound, inmune a Horror y Paralizado y la posibilidad de curarse al matar en CaC. Si a eso le añadimos que tiene Ht 3, hara que todas tus bestias se beneficien de Smell Fear. Eso sin olvidar que es una pegona mas que capaz (Ml7 y varios trigger para hacer mas daño o repetir el ataque), y que es capaz de hacer Leap con un 8 sin palo, lo que la hace genial para realizar Deliver a Message.
4. Sabertooth Cerberus, otro de los fijos en mis listas. Uno de los pegones mas efectivos del juego si se encuentra a tope de heridas, al tener + al ataque y daño si le quedan la mitad o mas de ellas (tiene 10H de inicio), con Ml6 y un daño mas que peligroso (3/4/6), sin contar que su trigger de ataque de tomo, Maul, le permite repetir sus ataques indefinidamente…una autentica maquina de triturar en CaC. Ademas, Leap con 5 de mascaras, y que no le afecte el terreno, lo hace muy muy rapido para trabarse sin sufrir demasiado daño.
No es el mejor defendiendose, pero con Df y Wp 5 y Terryfing 11 (Living) suele aguantar decentemente, si bien no es su mayor virtud.
5. Cojo, otro Enforcer, y muy útil para misiones de Turf War. Al ser Hard to Kill y tener 8H, con una Df y Wp de 5 (stats aceptables), suele aguantar bien los golpes, y mas si Myranda esta viva todavía y lo cura., y sobre todo debido a una de sus 0PA, Mark Territory, que permite con un 5 descartar los marcadores de intriga a 3” y ganar Defensivo en función del numero de ellos descartados. Con Rg 3 en Ml, traba bastante bien, teniendo 2 ataques de CaC: uno con Ml5 que pushea al rival 4” en cualquier dirección, y otro de 2PA (que puede usar cuando carga debido a otra habilidad), con Ml7, un daño muy peligroso (3/5/7) y con dos trigger, uno con carnero para + al daño (perfecto para colar ese daño máximo) y otro con tomo para pushear al rival 6” y después poner en contacto a Cojo.
Por ultimo, su otra 0PA, que lo hace peligrosisimo en Turf War y en cualquier intriga que el rival necesite controlar marcadores (Protect Territory por ejemplo), que hace que los enemigos a 3” se pushean 4” alejandose de el.
Casi nunca lo contrato de primeras, pues pese a ser Unimpeded, solo tiene Wk 4 y puede morir a disparos.
6. Razorpsine Rattler, una miniatura muy util para trabar, y que últimamente apenas juego la verdad. Con ++ a los golpes de destrabamiento, y ademas hacer daño en estos, si te engancha es difícil que te suelte, pues ademas tiene Ml5 y hace un daño mas que decente (2/3/6 y Poison +2). Defendiendose tampoco lo hace mal, ya que tiene 9H, Df 6 y Terryfing 11 (Living), por lo que junto a su movimiento de 5 hace que sufra poco antes de trabarse.
Por último, tiene una 2PA tactica para moverse 9” ignorando terreno, y realizar un Ml al finalizar, que con su Rg 2” le da una buena posibilidad de trabar a largas distancias.
7. Moleman, uno de mis favoritos tras haberlos probado. Por solo 4SS tenemos una miniatura con Evasive (ignora daño de pulsos), Armd +2 y un trigger defensivo con tomo que reduce el daño a 0, al que ademas le añadimos una 0PA que descartando una carta, gana +1 Df (se quedaria en 5) y no puede ser movido o pusheado, genial para coger objetivos a ultima hora.
Por ultimo, pese a ser lento (Wk y Cg 4), su otra 0PA le permite moverse a un marcador de intriga a 8”, por lo que junto a otros Topos pueden formar fácilmente una linea de marcadores para ir moviendose de uno a otro y avanzar rapido. En misiones de interactuar cerca de tu terreno, una pareja siempre en mis listas.
8. Malifaux Raptor: Otra gran miniatura por solo 3SS. Es muy útil por su 2PA Take the Sky, que le permite desaparecer de la mesa y aparecer donde quieras al final del turno…trabando a quien mas te apetezca, principalmente para dos cosas: hacer un Rush con Marcus y sus minis, dejando enganchado a quien quieres matar o evitando que llegue la ayuda, o para misiones que es necesario desplazarte (Turf War y Squatter Rights), bloquear al rival durante el 2º turno y asi rascarle puntos. Con Df6 y 4H suele aguantar contra muchos Secuaces con facilidad, que junto a su peana de 40mm te permite perfectamente trabar a 2, 3 incluso 4 miniaturas y aguantar el chaparron el tiempo suficiente para que llegue la caballería, o para volver a salir volando.
9. Slate Ridge Mauler, una miniatura que no he usado a menudo porque prefiero otras opciones, pero que no esta nada mal. Por 8SS tenemos una bestia que aguanta muchisimo los golpes, y que a peor se pone mas fuerte pega: 10H con Df4, pero con Impossible to Wound y Hard to Kill, además de inmunidad a pulsos y explosiones…lo que lo hace muy capaz de aguantar mucho castigo. SI le añadimos que cuando tiene 5H o menos gana +2 al daño, con Ml5 y Rg2, cuando esta tocado pasa de un daño correcto (2/3/5) a un daño letal. Ademas, su trigger añadiendo carnero, le permite curarse 2H tras dañar.
Por ultimo, destacar que su 0PA permite colocar Slow y pushearse hasta ponerse en contacto de una miniatura a 4”, y con un tomo ademas realiza un ataque de Ml de forma gratis, pudiendo dar 3 golpes por turno fácilmente (su 0PA tiene Ca6 contra Df).

Como Marcus puede contratar otras Bestias, voy a poneros la selección de las que en algún caso yo usaría:
1. Rogue Necromancy : Costosa si, pero una pedazo de barbaridad en CaC, y muy muy dura. Su Ml7 con Rg2, con daño minimo 3 y Poison minimo +1, un disparo de Ca5 tambien con minimo 3 y plantillas con moderado o mas, además de Poison, le da una capacidad ofensiva mas que decente, sin contar que si se mantiene con 5 o mas heridas tiene + a ataque y daño…temible!!
Y con una defensa nada desdeñable, pese a tener Df4 solo tiene 10H, Terryfing 13 e Impossible to Wound, que junto a su Wk5 y Cg6, y su 0PA Stalk, hace que se desplace rapidamente por el campo de batalla, permitiendo trabarse, que es donde mejor esta.
Para Estrategias de matar, una muy buena opcion (no solo mata, sino evita que te la maten).
2. Canine Remains: Por 4SS, con Wk6, una miniatura muy util para realizar Breakthrough, Dark Ritual o cualquier mision de interactuar en terreno enemigo. Ademas, con Hard to Wound y Df5 es capaz de aguantar bien los golpes.
3. Guild Hound, otro de mis favoritos. Por solo 3SS es una activación muy barata, con Wk6, y que permite interactuar si tiene otro Hound a 5”, por lo que en parejas e incluso trios te permiten interactuar con mucha facilidad.
4. Dawn Serpent : Otra miniatura capaz de aguantar carros y carretas antes de morir, y muy útil para estrategias de matar y no morir. Con Df5, Counterspell, 10H, Hard to Kill y una 0PA que con un 7 recupera 1H por cada miniatura con una acción de Ca a 6”, estamos hablando de una miniatura muy difícil de abatir.
Además, con Wk6 y Flight, y tanto una acción de Ml como Sh de 7, queda patente que ofensivamente es mas que capaz. Cuesta 10SS, pero suele compensarlas con creces.
5. Silurid: Miniatura para partidas muy determinadas, en las que Deliver Message se encuentre entre las intrigas y la quieras declarar. Dos de estos, Sabertooth y Blessed te garantizan una lista capaz de hacer esa intriga sin forzar, incluso declarada, pues estos hacen Leap con un 5 cualquiera. Como interactuador en terreno rival también es muy capaz, pues es una miniatura que puede interactuar, hacer Leap y volver a interactuar, pudiendo llenar la zona rival de marcadores con facilidad. En contra tiene su alto coste, 7SS, y que salvo que tengas superioridad en el numero de activaciones, sus habilidades de poner negativos al rival no podras aprovecharlas fácilmente.

            + Piedras de Alma: Esta banda debe salir de casa con al menos 5SS, y Marcus aporta 4, por lo que puedes aprovechar casi toda tu reserva en contratar. Tu compinche suele morir rapido (porque lo sacrificas), por lo que la mayoria de las veces solamente necesitas las piedras con Marcus, y salvo que vayas a jugar el Alfa muy a menudo, apenas las necesitas. Por lo que con 5SS es suficiente, ya que ni siquiera las sueles necesitas para atacar pues como hemos explicado arriba, colocas negativos al rival y con eso suele bastar.

+ Marcus “El Destructor”: Explico aquí y resumo como Marcus se transforma en el Destructor gracias a sus mejoras.
Lo primero que hacemos cuando activamos a Marcus es obtener mediante The Trail of the Gods el +2 al daño (y si podemos tambien, el Ml Expert), para despues lanzar su 0PA Domesticate, que nos da la mejora Hunger Cry. De esta formar y hasta el final del turno, las Bestias enemigas en LdV de Marcus tendran – en sus duelos. Lo siguiente que hacemos, es transformar en Bestia a aquella miniatura que queremos apalizar, utilizando otra 0PA gracias a Feral Instinct, que nos permite hacer dos por turno, y le lanzamos Feral a esa miniatura. Con Ca7 y una carta alta lo conseguiremos la mayoria de las veces casi contra cualquier miniatura, incluido Maestros.
Cuando esta miniatura se transforma en Bestia, tendrá – en sus duelos debido al Domesticate, por lo que podremos darle golpes a placer con Marcus y su Ml6, y causarle un daño minimo de 4 todo el rato, con lo que si hemos obtenido Ml Expert nos plantamos en 4 ataques ese turno, suficiente para matar casi a cualquiera.
Además, si hemos comprado la mejora Pack Leader en otra miniatura, cuando lanzamos el Feral, si Marcus ya esta trabado, obtendrá un ataque gratis debido a Smell Fear, por lo que serán 5 ataques en ese turno!!!

            + Rush de Bestias: Es mi forma de jugar habitualmente para muchas misiones, y es como me gusta jugar con Marcus (prefiero utilizarlo en Turf War, que es donde realmente destaca). Sacando una banda rapida y potente (Sabertooth, Blessed con Pack Leader, Marcus el Destructor, 2 Malifaux Raptor, Myranda con Imbued Energies y Cojo), tenemos dos bloques marcados: el primero el compuesto por Marcus, Blessed y Sabertooth como punta de lanza, apoyados trabando a los rivales por los Raptor, y en retaguardia Myranda y Cojo, que ocuparan el centro y lo mantendran.
Lanzamos a Marcus y su tridente lo mas rapido que podamos, sobre todo si las cartas nos acompañan (si el rival avanza podemos trabar fácilmente Saber y Blessed antes de que llegue Marcus), para acto seguido cuando llegue Marcus, mueva 24” (ganando su Wk8 con The Trail of Gods) y después use sus 0PA como hemos explicado arriba, al colar el Feral haremos que se active el Pack Leader, permitiendo que todo el Tridente de un golpe gratis (que pueden ser mas con los trigger adecuados), lo que suele dejar al rival atontado al recibir palos en el primer turno.
Al final del primer turno caeran los Raptor, para trabar y evitar un contrataque, o fijar las futuras presas, permitiendote seguir presionando mientras sumas puntos con Myranda y Cojo. Además, si avanzas a Myranda, puedes ir curando el daño que sufras, y en caso de perder a Cojo, lo vuelves a sacar con ella misma sacrificándola.
Con alguna miniatura de bajo coste para las intrigas, la cosa suele funcionar casi siempre y es una banda mas que peligrosa.

            + Marcus y Killjoy: No es una idea que quiera utilizar, pues en mi caso me niego a combinar miniaturas que no les vea una estética similar, pero hay que reconocer que este combo merece una mención, visto por primera vez a Linar en el I Memorial Philip Tombers. Una banda compuesta por Marcus, Myranda, Killjoy, 4 Guild Hound y 3 Malifaux Raptor, de un sencillo uso y una capacidad destructiva terrible. La idea es un rush a lo bestia, de la siguiente manera: Sobreactivar al rival con los Hound y los Raptor, hasta que te toca jugar con Myranda, quien mueve sus 12” y se sacrifica sacando el Sabertooth, y de paso a Killjoy, mientras robas 4 cartas…a partir de ahí, creo que la dinámica la entendeis…te tiro a Marcus, a Killjoy y el Saber y te mato todo lo que pueda. Sencillo y brutalmente eficaz, y si el rival no es un buen jugador, imparable. Despues los Hound hacen las intrigas y ale, partida terminada.

6 comentarios:

  1. sip, algo muy divertido para el rival

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  2. Buenas, de nuevo repito que os registreis para que aparezca vuestro nombre o al menos ponerlo aunque no os registreis. No acabo de entender el comentario la verdad...

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  3. El comentario es un cry de alguien que será machacado por Marcus normalmente

    Cualquiera diría que esta guía la he escrito yo XD, es que lo llevo igual y con las mismas minis. Aunque a veces yo meto con él el acólito que me parece una sobrada y cuando salga renovada me gustaría meter performer en sus bandas también

    Se como usar y como va el Malifaux raptor, pero otro que estoy esperando a su renovación (sentado eso sí)

    Me gusta vuestro blog, hacéis un gran trabajo

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  4. Yo he jugado mucho a Marcus y posiblemente sea el rush mas potente del juego, pero una vez que los ves jugar aprendes como fastidiarle.

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  5. Son geniales los articulos pero ahora no se si decidirme en pillarme la banda de rasputina para empezar o tal vez la de marcus xD

    Me encanta el rollo de rasputina de pegar disparos multiples desde sus bichitos pero tamien la cantidas de toñas locas que puedes meter con marcus

    Gracias por el trabajo que realizais chicos!

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    1. Dios, un comentario un año después del de Linar y casi a la misma hora!!

      Zombiroller,¿de dónde eres? en cualquier caso te vas a decidir por los malditos arcanistas... Marcus es un master muy redondo que tiene mucha versatilidad y goza de un pool enorme, Rasputina lo tiene más cerrado peor si te gusta la temática invernal y todo eso es muy buena opción. Yo me decantaría por Marcus.

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