lunes, 6 de abril de 2015

Guía de Maestros: El Dreamer

El aporte que nos ha pasado Yerati es francamente excepcional, una guía muy completa del niño más famoso de Malifaux.



Otra guía mas para jugadores novatos, ya que estoy seguro que los nuevos son capaces de montárselo por ellos mismos.

Con esta ayuda, se puede empezar a jugar con el pequeño Niño y a partir de ahí ir obteniendo experiencia e inventar cosas, sin que te barran directamente (cosa que con el Dreamer es bastante difícil).

Decir de antemano que me gusta la competitividad, pero también me gusta un mínimo de coherencia, así que no suelo meter cosas raras ni mercenarios, salvo cuando es estrictamente necesario. Si puedo jugar con lo que tiene cada uno por temática mejor.

Además os voy a hablar del Dreamer invocador que es al único que hasta ahora he jugado, cuando vuelva a Neverborn, que me queda bastante, pasaré por la otra versión del Dreamer, pero por ahora solamente hablaremos de su capacidad para invocar.

Sin enrollarme mas, paso a presentaros…tachán tachán:

Dreamer

Habilidades:

+ Pleasant Dreams: Cura a las miniaturas en un aura de 6” hasta 3 de daño, que disminuye por cada punto de Waking. Esencial tras invocar en algunos casos (por ejemplo, Stitched Together).

+ Release Nightmares: Cada vez que invocas ganas Waking +1, cuando tienes 4 sale Lord Chompy…lo puedes controlar con una 0, es y muy importante pues reduce tu capacidad de curar por Pleasant Dreams.

Ataque:

+ Twist Reality: Sh6 Vs Df, con Pistola a 12 o en CaC. Daño bastante bajo (1/2/4), si bien con sus trigger puede ser útil. Mascara te permite que las Nightmares a 6” se pusheen hacia el dañado, y sobre todo la Pluma, que si tienes Wp4 o menos te paraliza después de dañar (cosa fácil como ya veremos mas adelante). Aun así, apenas la utilizo, suelo dedicarme más a invocar o a potenciar las Nightmare como veremos mas adelante.

Defensa:

+ Safe in my Bed (Df/Wp con Máscara, en Df la tienes de base): Pasa los ataques descartando una carta a una Nightmare amiga en un aura de 3”… difícil de matar el pequeñín si está rodeado de sus amigos y tienes cartas.

+ Incorporeal: Salvo el Ca, si algo te entra lo reducirás a la mitad, así que no esta nada mal.
# Df 4 no es gran cosa, pero con su trigger te escapas fácilmente si estas bien colocado, 6Wd que es poquísimo para un Maestro, y un Wp7 que lo hace difícil de dañar con acciones que ataquen al Wp (y también puede usar el trigger aunque no lo tiene de base). Es un Maestro difícil de matar, pues además puede esconderse y dejar a Lord Chompy, así que es muy raro que te hagan Asesinato…en mi caso nunca me lo han matado, si bien lo juego bastante defensivo y alejado de la fiesta…además destacar que su Wk7 lo hace capaz de marcharse de casi cualquier lado antes de que lo traben.


Acciones Tácticas:

+ Tucked In (0 PA): Baja el Waking en 1. Esencial para controlar cuando se marcha tu Dreamer, y para ver cuando curas a tu alrededor.

 + Daydreaming (1 PA): Su invocación que tiene siempre, que aumento el Waking. Con 7 salen Daydream, su tótem, y con 7 de Mascaras salen los Alp. Útil sobre todo si necesitas salir de la mesa, con 3 7s te metes en Waking +3 fácilmente.

+ Empty Night: Su acción de apoyo, a 6” una Nightmare amiga o Minion hace una cosa, en función de la carta que salga, necesitando 4+. Puedes quitar condiciones y volverlo hacer (Tomo), pushear 6” y un golpe (Mascara, que la tiene siempre), ganar Fast (Pluma) o curarse 2 (Carnero). Muy útil, como podéis ver, sobre todo si te paralizan minis importantes por ejemplo, para reubicar y golpear, o para tener mas activaciones gracias al Fast.

-- Mejoras:

1.      Dreams of Pain (5SS): Totalmente esencial para la versión invocadora de este Maestro, siendo además limitada (lo que impide usar Restless Dreams, que se usa en la versión Lord Chompy de este Maestro). Necesitas una mascara adicional a la que ya tienes, que puedes sacar de una SS o sacrificando un tótem (este además te la da para todo el turno, como veremos mas adelante), pudiendo invocar lo siguiente, los cuales explicaremos mas adelante:

            + 9: Insidious Madness
            + 10: Stitched Together
            + 11: Lilitu y Lelu
            + 12: Coppelius.

2.      Otherworldly (2SS): Da Accomplice y una acción tactica de 1PA, que da una condición a una miniatura amiga a 6” hasta el final del turno, que cada vez que daña robas 1 carta. Es buena en si misma, pero al final acabas usando tus acciones en otra cosa, por lo que no suelo usarla casi nunca, amen de que en determinadas partidas el Dreamer esta mucho rato escondido, por lo que pierdes 2SS.

3.      Tantrum (2SS): Una mejora que he probado varias veces, pero quizas esta mas orientada para jugar con el otro modelo del Dreamer. Te da Ranged Expert, por lo que puedes hacer una acción Sh por turno, y además una acción Sh7 Vs Wp con Rg8 sin pistola muy potente, la cual causa 1 de daño por cada pesadilla a 3” y en LdV…demoledor, pero mas para saturar al rival a base de Alps y combinarlo con Restless Dreams.


4.      On Dreaming Wings (2SS): +1 Wk y Flight no es demasiado util en el Dreamer, pese a que lo da tambien en un aura a 6”, pues como ya hemos dicho se mueve de sobra, y encima no siempre esta en la mesa, asi que suelo ponerla en cualquier Nightmare (Widow Weaver por ejemplo), aunque últimamente suelo invertir esos puntos en otras cosas.

5.      Restless Dreams (1SS): La otra limitada y que no comentaremos aquí, pues esta enfocada mas a un Dreamer saturando con Alps y sacando a Lord Chompy.         


De las mejoras generales destacaremos las dos que yo suelo usar:

1. Pact (1SS): La veo esencial para un invocador, pues permite flipear el Joker  Negro. Solo cuesta 1SS, y no solo es por fallar la invocación, a veces necesitas un Waking mas para sacar a Lord Chompy y quitar al Dreamer de peligro, y ese Joker te la puede liar, asi que poder flipearlo es mas que suficiente
           
2. On Wings of Darkness (1SS): Esta mejora da Flight, que es inútil, pero nos permite robar 3 cartas en vez de 2 gastando piedra, muy util para este Maestro que no las necesita especialmente para el mismo, y que una malo mano te puede destrozar el tempo de las invocaciones.



El Dreamer, como Señor de las Pesadillas de Malifaux, juega con una banda basada en estas miniaturas, y quizás con algún extra más, asi que vamos a comentarlas:

Daydream (Totem, 2SS): Una miniatura esencial para el Dreamer invocador, por su habilidad Lucid Nightmare (1PA), que hace que un Lider amigo en juego gane una condición hasta el final de su próxima activación, en la que tiene Mascaras para sus acciones Ca, con lo que puedes invocar con cartas sin necesidad de palo. Puedes poner 3 de estos pequeñajos de inicio, o invocarlos si te faltan durante la partida. En mi caso saco los 3 de inicio, por ser una activación barata, y por su otra 1PA, Lead Nightmare, que con un 5 a Rg10 pushees una Nightmare 4”, pudiendo hacerlo solo una vez sobre la misma Nightmare con cada Daydream. Da mucha movilidad a la banda, y permite incluso hacer un Rush con Teddy en el primer turno si lo ves oportuno.

Por último, destacar su habilidad Disturbing Whispers, un aura a 4” que quita a los enemigos -1Wp…en una banda con tantos duelos de horros, es mas que potente.

Son bastante débiles pese a ser Incorporeal, ya que solo tienen 2Wd y Df5, aparte que no tienen acción de CaC por lo que no traban...pero compensan con todo lo demás que hacen.

Lord Chompy Bits: Una miniatura exclusivamente para el CaC, si bien lo hace bastante bien. Sus dos acciones de ataque, una con Rg3, Ml5 con + y trigger para repetir, voltear con – y quitar Armor, Incorporeal y SS, y otra con Rg1 y Ml7 con trigger para repetir y matar salvo descarten 2 cartas o 2SS. Casi siempre acabo usando la de Rg3, ya que permite pegar sin que te peguen, pero para momentos finales su Ml7 y una Pluma pueden matar un Maestro de un solo golpe.

Con Df5 y 7Wd cuando sale (sufre 3 de daño al salir) parece que no aguanta especialmente, si bien con Terryfing 12 (All), Henchman y que cuando mata se cura 1, puede aguantar casi siempre el tiempo suficiente para volver a sacar al Dreamer.

Por último, si te lo matan o entierran, tu Dreamer sale automatico y con Slow, asi que es mejor usa la 0PA, Sleep My Child, para sacar al Dreamer cuando lo necesites, en contacto de peana y sin Slow.

Widow Weaver (Henchman, 8SS): Uno de los Henchman mas potentes del juego para mi gusto. Pese a su Df4, tiene un Wp7 nada desdeñable, y 10Wd, por lo que no es facil de abatir si tienes muchas SS (de ahí que con el Dreamer busque 7 de pool siempre). Ademas, tiene Terrirfyng 11 (All) para evitarse algunos golpes, que combinado con sus telarañas hace que muchas veces el enemigo falle el golpe.

Su telaraña es su 0PA, que pone un marcador a 6” que no se puede quitar, que quita -1 a Wp a 3”…tu Terryfing pasa a ser 12, 13 e incluso 14 en unos turnos jejeje.

Además, cuando un duelo de horror en un aura de 6” se falla, robas una carta, cosa que en esta banda es muy util por la cantidad de duelos que se producen. Por ultimo, los Constructos amigos en un aura de 6” ganan +1 al Wk, muy util si juegas con Teddy por ejemplo y le pones la mejora On Dreamin Wings. En CaC pese al Rg1, es bastante contundente ignorando Armor y haciendo 2/3/6 con Ml6, pero donde destaca especialmente son con sus acciones de Ca, ambas contra Wp, una con Rg8 que causa 1/2/5 y te hace un duelo de Horror 12 (que si falla ademas de paralizarse robas carta si estas a 6”), y la otra, Seize Prey, que en un Rg6 si tienes 2 marcadores de telaraña al menos a 3” del objetivo, los descartas para Paralizarlo y ponerle Poison +5, amen de pushearte…es facil tener Maestros paralizados al tener Ca6 y bajarle el Wp al menos en -2 por tener esos dos marcadores.

Obligada siempre en mis listas, siendo una miniatura muy muy competente y que siempre renta.

Se le puede poner su mejora Handbag para invocar Teddys y Wicked Doll por 2SS, si tienes sobrante de SS son mas invocaciones que siempre vienen bien.

Teddy (Enforcer, 13SS): Poco hay que decir de este bicharraco que no se sepa. Muy potente en CaC, difícil de abatir por su Impossible to Wound y Regeneration +2, amen de su Terryfing 13 (All), habilidades que compensan su Df3.

Si lo pongo de inicio, cosa que suelo hacer, lo meto con la mejora Mimic Blessing, para que al menos el rival tenga – al Sh ya que lo uso al final del todo, y por si muere, cosa que suele ocurrir al final porque si sobrevive habra hecho un destrozo tremendo, robes 2 cartas y descartes 2.

Hay una forma de invocarlo con Tannen y el Dreamer, que comentaremos mas adelante, si bien es algo complicado, por lo que salvo que no necesites matar nada durante la partida, sus 11SS (12SS con la mejora) suelen estar bien invertidos, ya que recordemos que tanto los Daydream como el Dreamer lo pushean con facilidad.

Coppelius (Enforcer, 8SS): No es una mala miniatura ni mucho menos, ya que 10H y Wk7 la hacen agil y que aguante, si bien no suelo incluirla de inicio nunca (con la otra version del Dreamer si). Invocarlo cuesta un 12, y parece una buena idea si lo tienes, si bien tras muchas pruebas creo que es una miniatura que no suele merecerte la pena pues sale con 1Wd, y pese al Pleasant Dreams cuesta mucho que recupere un rango de Wd que le permita sobrevivir, y hasta que no empieza a coger ojos rivales no empieza a ser util. Solo lo invoco si mi primera mano es horrible, no puedo sacar a Lilitu y Lelu y tengo un 12, por lo que lo saco, me quito totalmente el Waking y me dedico a curarlo entero entre su Empty Night con Carnero y el Pleasant Dreams.

Lilitu y Lelu (Enforcer, 7SS): Los hermanos los pongo en la misma entrada porque la gracia es sacarlos juntos, al curarse ambos a la vez cuando los activas. Necesitas al menos dos 11s en la mano el primer turno, y de esta forma los sacas a la vez. Te dejas el Waking en 1 con la 0PA, y con al accion que te sobra te mueves o haces otra cosa, siempre dejandolos a 6” del Dreamer. De esta forma, cuando se active Lilitu se curara 2 del Pleasant Dreams y 1 de Regeneracion, y Lelu lo hara tambien, y cuando se active Lelu al reves, con lo que en el primer turno tienes 14SS en mesa nuevos y curados.

Lilitu es una miniatura de control, sus Lure molestan al rival y lo atraen, y nos sirve tambien por su Whispers in Blood, que da una condicion que da + a los duelos, tanto de ella como de Lelu que tambien lo coge…amen de que es una miniatura que traba a 4”, cosa muy util. De esta forma, metiendo positivos en Lilitu potenciamos a Lelu, que es en si mismo un pegon mas que decente, si bien no aguanta mucho (salvo que empieces a darle positivos con su hermana, y uses su Vampiric Bite con Ml7, 1/2/4 y se cura).


Stitched Together (Minion, 6SS): Una de las minis mas letales del juego si tienes suerte. Tiene una baja Df (4), si bien es Hard to Kill y gana Reactivate cuando se queda a 1Wd (si una accion de ataque lo deja a 1Wd, es decir que cuando lo invocas con 1Wd no gana reactivar, de ahí que necesites el Pleasant Dreams para meterlo por encima de 2).

Su Gamble your Life es uno de los ataques mas potentes del juego, y arriesgados y es que con Ca6 Vs Df y Rg6 (sin pistola), el perdedor del duelo sufre 3/4/7 sin cheatear ni modificadores…Dos golpes de estos con 2 cartas altas, y te ventilas casi cualquier cosa. Su otra acción, Game of Chance, te permite robar cartas contra rivales con bajo Wp, tambien a Rg6 y con Ca5, hace que el ganador del duelo robe 2 cartas y descarte 1, y con Pluma ademas le obligas a descartar o robas si pierdes…no suelo usarla nunca ya que con Wk4 necesitas reposicionarte para usar su ataque, y prefiero invertir en este jejeje. Por ulitmo, su 0PA es mas que decente, con un 7 damos un area de 4” de cobertura ligera, cosa muy util si prevees bandas con mucho disparo. Pudiendo invocarla con un 10, es una miniatura bastante jugable, tanto de inicio como invocada.

Insidious Madness (Minion, 5SS): El marcador por excelencia de esta banda. Con Df6, Incorporeal (pero solo 3Wd) y Wk 7, es capaz de colocarse en cualquier lugar de la mesa casi en solo 2 turnos…por lo que tras invocarlo con 9s te permitira conseguir tus intrigas con facilidad.

Y sin embargo esto no es lo mejor, pues su habilidad The Madness Spreads es lo mas util de esta miniatura…en un aura a 4” los duelos de Wp para cheatearlos tienes que descartar una carta…imagina esos duelos de horror por ejemplo, con la Wp bajada por Daydream y marcadores de telaraña, que encima necesitas gastar una carta extra (o 2+ si tienes varios cerca) para pasarlo…muy cachondo jejeje.

Es raro 3, para que no satures la mesa de estos chicos, si bien cuando vayan muriendo los vuelves a sacar.

Tiene una especie de manipulative 10 si estas a 2” de el, por lo que con volteos malo puedes joderle la mano, y ademas su ataque contra Wp, tanto disparo como CaC, coloca una condicion que tambien baja el Wp si daña…Me encanta esta miniatura, y suelo incluirla o invocarla siempre.

Alp (Peon, 3SS): La ultima y mas pequeña de las Nightmare, sin contar el Daydream. Esta la puede invocar siempre el Dreamer sin mejor alguna.

Es una miniatura molesta mas que útil, y puede ser letal si acumulas muchos, pero esa es la otra version del Dreamer. Lo suelo invocar sobre todo si tengo cartas bajas y quiero sacar a Lord Chompy, ya que con 7s de Mascara sale (y el palo lo da el Daydream).

Destacar que cuando el rival se activa en un aura de 3”, hace un duelo Wp12 o le pones Slow, y ademas las miniaturas que cogen Slow en ese mismo aura, sufren 1 de daño por cada Alp (el duelo para Slow es solo una vez). Si acumulas varios y bajas el Wp, puedes hacer bastante daño de un solo golpe, y si esa miniatura muere, invocas otro Alp. Sobre todo en zonas con muchas miniaturas trabadas, lanzar un Alp en medio es buena idea.

Además, puede curar tus Nightmare sufriendo daño, así que tampoco esta nada mal, y con Ml5, si mete moderado o mas también pone Slow, por lo que continua haciendo daño.

Por ultimo, destacaremos dos miniaturas no Nightmare que suelo utilizar siempre de inicio con el Dreamer, que son las siguientes:

Doppleganger (Enforcer, 7SS): Sin duda alguna, la mejor miniatura Neverborn, y que veo obligada con cualquier Maestro. Su Manipulative 14, poder interactuar trabada y el flipear el volteo de iniciativa son mas que suficiente para incluirla siempre, pero cuando copias la acción de la Widow Weaver de causar duelos de horror, en una banda que baja el Wp del rival y lo obliga a flipear gastando cartas, el destrozo no tiene precio. Así que incluirla siempre!!!



Mr. Tannen (Enforcer, 6SS): Otra miniatura que siempre añado de inicio. Tiene Manipulative 13, asi que no es facil de golpear, amen de que se mueve con facilidad por su Unimpeded, pero sobre todo lo añado por Cooler, que hace que en un aura de 6” nuestro rival gaste carta si quiere cheatear el Wp…volvemos a la misma idea con los duelos de horror que hemos repetido tantas veces, o los ataques de la Widow, o si cogemos Tantrum con el Dreamer…es muy bueno!!!

Y por si fuera poco, su ataque es de Ca tambien contra Wp, por lo que es util para matar espíritus, y sus dos acciones tacticas son muy potentes:

1 PA para impedir que los rivales en un aura de 6” puedan interactuar…en Squatter Rights por ejemplo es muy duro, y su 0PA Leave it Luch, que con un 7 hace que las Mascaras que se jueguen en un aura de 6” tengan +2 y los Tomos -2…y esto es lo que nos permite invocar a Teddy.
Con un 13 de Mascaras o Joker Rojo en mano, tras usar el Leave it Luck, nuestro Dreamer puede invocar a Teddy desde el mas alla. Es difícil de hacer no lo dudo, pero siempre es una opcion mas que hace que Tannen juege siempre en mis listas, ademas de lo dicho al principio.

PIEDRAS DE ALMA: Como hemos comentado arriba, nunca salgo con menos de 6SS, e intento siempre que sean 7SS. El Dreamer no las necesita directamente, pero si para robar cartas al inicio de cada turno, sin embargo la Widow si las suele necesitar para sobrevivir, y Lord Chompy sobre todo para esa temida Pluma con su ataque de Ml7.

TEMPO

Yo llamo esto al control del Waking, para entrar y salir el Dreamer y Lord Chompy. No hay una regla genérica ni mucho menos, pero si quiero explicar unos matices a destacar:

Si sacas a Lord Chompy y lo aguantas de un turno a otro, en el siguiente tendrás una activación mas, pues primero juegas Lord Chompy y después el Dreamer al sacarlo.

Piensa que cuando sale el Dreamer nuevamente necesitas dos turnos para Lord Chompy como mínimo, asi que si va a salir en situaciones muy jodidas mejor no lo saques.

Sacar a Lord Chompy es una forma de desplazar al Dreamer casi 9”, ya que este sale a 6” mas su peana y después la del Dreamer…por ejemplo en el 2º turno, si apenas has desplazado al Dreamer porque has invocado mucho, te puede venir bien sacar a Lord Chompy, pues este sale, se mueve y después usa su 0 para sacar al Dreamer, lo habras reubicado fácilmente casi 20”, más si lo pusheas con algun Daydream.

Si tienes la Dopple casi siempre tendrás la iniciativa, por lo que a veces sacar al Dreamer en zonas que parecen duras no lo es tanto, pues simplemente hara dos acciones y después se podrá mover, y a lo mejor te interesa invocar gente en zonas de CaC y después salir a esconderte a otro sitio.

INVOCACIONES: En mi caso, como hemos dicho arriba, en el primer turno busco tener siempre dos 11s en la mano, para sacar a los hermanos. A veces he tenido dos 11s y un 12 en mano, pero no aconsejo sacar a Coppelius de esta manera, pues ese 12 puede valerte para otras cosas, y te meteras en Waking 2 (bajandote 1 con su 0PA) con lo que tus miniaturas solo se curaran 1 por Pleasant Dremas... A partir de ahí y dependiendo de las intrigas, saco unas cosas u otras, o me dedico a usar al Dreamer como support con su Empty Night, hasta el momento de sacar a Lord Chompy.


2 comentarios:

  1. Me va de miedo esta guia, ya qye queria empezar con el niño. Muchas gracias!

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  2. Pues a mi me da miedo ahora el niñato ese XD

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